Эчендә3D характерҗитештерү процессыкарта ясауКиләсе уен тәмамландыперсонаж скелетыбина.Кеше организмы мускуллар белән эшләнгән сөякләр, сөякләр кеше организмы өчен ярдәмче роль уйныйлар, һәм уен персонажының хәрәкәте сөякләр белән йөртелә, йөзләр дә башта йөз белән бәйләнергә тиеш.Киләсе анимация ясау өчен скелет төзегез.
Скелет төзелгәннән соң, тире җыярга вакыт.Шуннанперсонаж скелетыһәмперсонаж моделепроцессында аерылган3D характерҗитештерү, процессбәйләүчемускуллар һәм тире тиешле скелетка, скелет хәрәкәтләнгәч, тиешле өлешләр хәрәкәтне дәвам итәр өчен, тире дип атала.
3Dmax, Maya, MotionBuilder өчен еш кулланыла торган программа тәэминаты,3Dmax персонаж студиясеҗиһазларны һәм хәрәкәтне алу мәгълүматларын саклау өчен.Майя гадәттә бәйләүче плагин кулланганалдынгы скелет приборысөякләр ясау өчен humaIK кулланып.
Скелет турында (Скелет), бәйләүче (Риггинг), тире (Тере), кисточкаавырлыклар(Авырлык буяу)
3D анимация модельләре күп санлы вертикальләрдән тора (Вертекс), һәм шундый күп санлы вертикальләрне кул белән һәр рамдагы күрсәтелгән урынга күчерү мөмкин түгел.Шуңа күрә рәссамнар хайван сөякләре һәм тире арасындагы бәйләнешкә игътибар итәләр һәм модель өчен виртуаль сөякләр эшләделәр.
Арматура дип аталган скелет, кеше скелеты кебек, бер сөяктән тора.Без сөякләрне һәм модельне "берләштерергә" яки "җыярга" телибез, бу чынлыкта соңрак тире дип атарбыз.Шул рәвешле, һәр сөяк якындагы өлкәнең очларын контрольдә тота.Сөяк хәрәкәтләнгәч, скелет кушылмасы үзе белән хәрәкәт итү өчен идарә иткән сөякне тартачак.
Сөякләр белән идарә итү күпкә җиңелрәк.Ләкин рольгә позиция биргәндә уңайлырак.Шуңа күрә кешеләр механик дизайн принципларын алдылар, берничә скелет чикләүләрен эшләделәр, һәм бу чикләүләрне акыл белән берләштереп, кайберләрен өстәп.контроллерлар, позага ирешү өчен кайбер комплекслар күп сөякләрне күчерергә тиеш булырга мөмкин, бер-ике генәконтроллерларга ирешергә мөмкин.Мәсәлән, аякка бастыру позасы бу бәйләүче структура белән ирешелә.
Тере - сөякләр һәм модельләрне берләштерү процессы.КерүБлендер, бу кыска операция (Ctrl + P) һәм хәтта билгеләүавырлыкларшул ук вакытта.Блендерның озатучы автоматик авырлыгы шулкадәр уңайлы һәм төгәл ки, гади характерлы тире өчен Блендерны кулланганда авырлыкларны кул белән чистартырга кирәкми.
Бер сөяк күп очларны контрольдә тота ала, һәм шул ук вакытта бер сөякне берничә сөяк контрольдә тота ала.Нәкъ менә шул сөякләрне шул вертекс белән контрольдә тоту өчен билгеләргә кирәк, һәм контроль авырлык дип атала.3D программа тәэминатында авырлыкларны конфигурацияләү өчен иң еш кулланыла торган корал кисточкага охшаган коралларга охшаган, шуңа күрә бу процесс чиста авырлыклары дип тә атала.Шул ук скелет һәм бер үк модель, авырлыкларның конфигурациясе төрле, һәм соңгы ясалган анимация эффекты бик төрле булачак.